TUJUAN

Mewujudkan komuniti yang celik IT kepada semua golongan bagi mengimbangi keperluan ICT yang meluas di negara kita selaras dengan kehendak kerajaan.

AKTIVITI

Petugas memberi tunjuk ajar kepada peserta berkaitan cara-cara memohon pendaftaran tahun 1 secara atas talian. Seterusnya, peserta mengisinya dengan sendiri dengan diawasi oleh petugas. 

preview previewpreview

 

TARIKH      : 15 APRIL 2023 

 MASA        : 10:00 - 11:30 PAGI 

 LOKASI     : PEDi  KG TEMBILA  

 PESERTA  :  6 ORANG 

TUJUAN

Mewujudkan komuniti yang celik IT kepada semua golongan bagi mengimbangi keperluan ICT yang meluas di negara kita selaras dengan kehendak kerajaan.

AKTIVITI

Petugas mengadakan permainan pendidikan dengan menggunakan aplikasi Kahoot (KDB) secara online. Para peserta akan menjawab kuiz pendidikan dengan mengakses aplikasi Kahoot (KDB). Selain itu, petugas juga memberikan penerangan berkaitan dengan kuiz yang diadakan. 

 

previewpreviewpreview

TARIKH      : 07 APRIL 2023 

 MASA        : 15:00 - 16:00 PETANG

 LOKASI     : PEDi  KG TEMBILA  

 PESERTA  : SEORANG

TUJUAN

Mewujudkan komuniti yang celik IT kepada semua golongan bagi mengimbangi keperluan ICT yang meluas di negara kita selaras dengan kehendak kerajaan.

AKTIVITI

Petugas memberi tunjuk ajar kepada peserta cara-cara membuat poster dengan menggunakan Microsoft Publisher. Seterusnya peserta membuatnya sendiri dengan di awasi oleh petugas.

 

preview  preview

TARIKH      : 14 APRIL 2023 

 MASA        : 10:00 - 11:30 PAGI 

 LOKASI     : PEDi  KG TEMBILA  

 PESERTA  :  2 ORANG 

 

TUJUAN

Mewujudkan komuniti yang celik IT kepada semua golongan bagi mengimbangi keperluan ICT yang meluas di negara kita selaras dengan kehendak kerajaan.

AKTIVITI

Petugas memberi tunjuk ajar kepada peserta cara-cara membuat poster raya dengan menggunakan Canva. Seterusnya peserta membuatnya sendiri dengan di awasi oleh petugas.

previewpreviewpreview

TARIKH      : 06 APRIL 2023 

 MASA        : 10:00 - 11:00 PAGI

 LOKASI     : PEDi  KG TEMBILA  

 PESERTA  : 20 ORANG

 

TUJUAN

Menarik minat pelajar untuk menggunakan komputer melalui E-Permainan seperti puzzle dan sambung titik. Secara tidak langsung, dapat meningkatkan kemahiran penggunaan komputer dikalangan pelajar. 

AKTIVITI

Petugas memberi tunjuk ajar kepada pelajar cara - cara mengakses E-Permainan seperti Puzzle dan Sambung Titik dengan menggunakan komputer. Seterusnya pelajar membuatnya sendiri dengan di awasi oleh petugas. 

 

preview previewpreview